Dipol FM | 105,6 fm

Тюменское сообщество World of Tanks – самое крупное в Сибири

Один из самых успешных игроков рассказал о развитии World of Tanks, роли игры в сохранении памяти о Великой Отечественной войне и перспективах индустрии компьютерных игр в целом.

_Алексей Ильин, более известный в сообществе World of Tanks (WoT) под прозвищем Inaki, является одним из самых успешных игроков. Впрочем, в Тюмень он приехал как игровой эксперт Community-отдела компании Wargaming (разработчика игры), чтобы провести тюменский этап серии «Герои Сибири», который состоялся накануне, 25 октября. Алексей рассказал «Вслух.ру» о развитии World of Tanks, роли игры в сохранении памяти о Великой Отечественной войне и перспективах индустрии компьютерных игр в целом._

— Алексей, в начале расскажите, чем занимается игровой эксперт отдела Community?

— Сбором мнений от игроков, их аккумулированием и дальнейшей передачей в отдел разработки для улучшения игры. Сами понимаете, многим игрокам как обычно все не нравится (улыбается).

— На что же чаще всего жалуются геймеры?

— На многое. Если выделять самые частые нарекания — то это баланс и артиллерия. Баланс, в принципе, улучшается на протяжении всей жизни игры. А класс артиллерии не очень любим игроками из-за того, что начинающим геймерам с его помощью проще играть. Да и сам геймплей в этом классе отличается от привычного танкового боя. Именно эти нарекания мы постараемся исправить в ближайшее время, у нас уже есть варианты того, как это будет делаться.

— Должен ли эксперт сам быть опытным игроком?

— Так и есть. Я играю в WoT очень давно, с самого момента релиза игры, прошел около 35 000 боев, с 60% побед. По танковым меркам это очень прилично.

— Как вы оцениваете динамику развития киберспорта в России в последние годы?

— Думаю, что динамика эта очень положительная. По одной простой причине — в СНГ стали проводиться крупные турниры. Не только по танкам, но и по другим дисциплинам. Кроме того, ни для кого не секрет, что недавно в проект Virtus.pro, крупнейшее российское сообщество киберспортсменов, Алишер Усманов вложил 100 млн долларов США.

— Что это даст? На что, как вы думаете, будут потрачены эти деньги?

— Я надеюсь, что наконец-то будет построена хорошая арена для киберспортивных мероприятий, чего в СНГ очень не хватает. Те же самые «танкисты» проводят свои соревнования в Польше, например. Кроме того, я надеюсь, что это даст возможность рекламодателям и спонсорам обратить внимание на киберспорт как серьезное явление. Так что скорее всего киберспорт у нас будет развиваться как большая индустрия.

— Вернемся к World of Tanks. Можно ли сказать, что это самый успешный онлайн-проект на территории СНГ?

— Смотря что считать успешностью… Если по количеству игроков, то да. Вообще, на постсоветском пространстве есть огромное количество онлайн-проектов, я не буду сейчас их перечислять. Но до WoT им далековато.

— А как обстоит дело с привлечением в игру игроков из дальнего зарубежья?

— Выход на зарубежные рынки давно произошел, и его можно считать достаточно успешным по меркам онлайн-игр. У Wargaming имеются серверы во всех регионах мира. Помимо Ru-регион, где играет все СНГ-сообщество, это и европейский регион, североамериканский, регион Asia & Pacific. А также есть отдельный китайский регион, где оперирует другая компания, но под нашим чутким надзором.

— Если говорить про дальнее зарубежье, то где WoT любят больше всего?

— И в Америке, и в Европе игра достаточно популярна. В Азии чуть менее, но следует учитывать, что азиатский рынок имеет свою специфику, и в том же Китае вообще по-другому играют в онлайн-игры. Плюс там очень серьезная конкуренция с местными проектами, тягаться с которыми довольно тяжело. Они другой направленности, не танковой.

— Может ли WoT когда-нибудь стать популярнее, допустим, такой игры, как Dota 2?

— В СНГ мы уже популярнее Dota 2, если смотреть по цифрам. Но нужно понимать, что у нас совершенно другое комьюнити, и мы с Dota 2 спокойно делим игроков. У них более молодая аудитория, у нас средний возраст игрока составляет около 29 лет, поэтому говорить о конкуренции между этими играми сложно. Мы спокойно уживаемся, не мешая друг другу. Я знаю многих «танкистов», которые играют и в то, и в другое, и в третье.

— Недавно команда-победитель соревнований International по Dota 2 получил в качестве приза более 6,5 млн долларов. Реально ли на соревнованиях по World of Tanks ждать таких же призовых фондов?

— Мы очень много делаем для развития киберспорта, вкладываем огромные деньги в этот процесс. На последнем финале разыграли огромные для СНГ 150 тысяч долларов США. Да, нам пока не сравниться с International, но работаем именно в этом направлении, помогая игрокам зарабатывать на киберспорте.

— Онлайн-игры очень сильно развились в последние 10−15 лет. Означает ли их расцвет, что привычная офлайн-игра на ПК уйдет в прошлое.

— Конечно, нет. Вот сейчас выходят такие популярные игры, как Fallout или Metal Gear V — как при этом можно говорить о смерти офлайн-игры? Офлайн-игры — это один из больших сегментов рынка, который никуда не уйдет. Если сравнивать с онлайн-играми, то это как прочитать книгу и посмотреть фильм — совершенно разные вещи. В онлайн-игре ты больше живешь прогрессом, а в офлайне ты единовременно погружаешься в какой-то другой мир, в атмосферу, вселенную игры. Сейчас уже разрабатываются какие-то технические новинки, наподобие виртуальных очков, датчики на руки и на ноги, которые будут помогать погружаться в атмосферу игры еще глубже. Главное, чтобы с сюжетом не подкачали.

— Получается, что и такие платформы, как ПК и консоли, тоже будут мирно сосуществовать?

— Да, ведь это тоже две разных вещи. Смерть обоим платформам предвещают чуть ли не каждые два года, но на практике этого нет, и, скорее всего, не будет. Все развиваются параллельно. Скажем, индустрия консолей живет эксклюзивными играми, которые выходят только на этой платформе. ПК-гейминг — это всем доступная платформа, более обширная, особенно на территории СНГ. Кроме того, ПК — это немного про киберспорт, в отличии от консолей. А помимо этого, есть еще и мобильный рынок, который позволяет играть где угодно, когда угодно, имея в руках лишь телефон.

— Кстати, WoT выходили на приставке Xbox 360. Насколько успешно танки прижились там?

— Более того, мы уже вышли на Хвох Оne (следующая модель приставки. — _Прим. ред._). Это направление отлично развивается. Кстати, скоро выйдет патч, который улучшает графические эффекты. Плюс, мы надеемся, что сможем выйти на PlayStation 4.

— Не секрет, что среди геймеров, подростков, в том числе, существует игровая зависимость. Насколько в вашей компании отслеживают эту проблему? И пытаются ли ей как-то решить?

— Мы понимаем, что если молодой парень или сформировавшийся мужчина тратит на игру времени больше, чем нужно для этой игры, то это определенный звоночек — значит что-то в жизни стоит поменять. Но мы никаким образом не принуждаем игрока к продолжительному проведению времени в игре, у нас короткие сессии, специально направленные на то, чтобы игрок в любое время мог выйти из игры, чтобы заняться более важными делами или отдохнуть. Сессия длится в среднем семь минут, и игрок сам решает, нажимать ему кнопку «В бой» еще раз или нет.

— Вы сказали, что средний возраст вашего игрока составляет 29 лет. За счет чего удалось привлечь в игру достаточно взрослых людей?

— Знаете, мы старались создать проект про бодрое, интересное и красивое танковое рубилово (улыбается). Но такое, где скорость реакции не будет играть решающей роли, как у шутерах, например. В WoT можно спокойно свестись, прицелиться и выстрелить. Кроме того, мы постарались сделать так, чтобы игрок больше думал, нежели действовал. Получилась удачная смесь — сначала ты хорошо подумал, а потом уже начинается бодрое танковое рубилово. Это сработало. Ведь всем понятно, что в 30−35 лет реакция у человека ниже, чем у 14-летнего подростка. И времени на игру у взрослого человека поменьше. Кроме того, у нас на момент релиза была очень хорошая система free-to-play, которую мы в дальнейшем поменяли на free-to-win (полное отсутствие каких-либо преимуществ в бою для платящих игроков. — _Прим. ред._). Это тоже подкупило людей — ты можешь поиграть бесплатно и потом уже решить, покупать премиум-элементы или нет.

— Можно ли сказать, что ваша игра несет в себе какую-то образовательную составляющую?

— Обязательно. Это одна из первоочередных целей игры — через любовь к военной технике и компьютерным играм повысить интерес к истории Великой Отечественной войны, особенно, у молодежи. «Танки» — это не просто компьютерная игра, это настоящий танковый музей, в котором содержится более 400 единиц техники. Начиная от тех машин, которые были построены в реальности и побывали на полях сражений, до прототипов, которые были созданы только в единственном экземпляре, и тех машин, которые так и остались в чертежах.

Кроме того, наша компания поддерживает инициативу «Помним все». Недавно мы совершили большой автопробег от Владивостока до Бреста. Французского Бреста, я имею в виду. В процессе мы собирали различные исторические ценности времен Второй мировой войны — нашли около 50 уникальных экспонатов, которые были переданы в Центральный музей вооруженных сил в Москве.

— Какие еще планы по развитию игры у вас имеются?

— Буквально в течение месяца у нас выйдет очень крупное обновление «Рубикон», где мы добавим новый режим, несколько отличный от привычного рандома. Также в ближайшее время мы планируем улучшить звуки и переделать физику игры. Ну и в следующем обновлении хотим ввести ветку средних чехословацких танков. Также в игре появится новая чехословацкая карта с заводом «Шкода». Названия у нее пока нет, но могу сказать, что на карте будет интересный геймплей, новый для «танкистов» — можно будет сражаться внутри помещения.

— У компании Wargaming было еще два крупных проекта — World of Warplanes и World of Warships, которые оказались не такими успешными, как WoT. Как вы думаете, в чем причина их невысокой, относительно танков, популярности?

— Да, они действительно менее популярны. Но я бы сказал, что World of Warships сейчас на стадии входа в аудиторию, и начальные показатели этого проекта неплохие — многим игрокам он интересен. А что касается World of Warplanes, то тут надо проводить работу над ошибками, менять проект. Буквально сейчас выходит патч, так что разработчики не стоят на месте, двигаются вперед.

— Нет ли планов по созданию глобальной игры, где бы могли взаимодействовать между собой разные рода войск?

— Очень давно такие планы были, но посмотрев на это все с точки зрения геймдизайна, мы поняли, что соединить разные рода войск будет очень сложно, если не невозможно. И игрокам большого интереса это не добавит. Неизбежно возникнет, например, ситуация, когда танк будет проезжать карту за 2 минуты, а самолет пролетать ее за 10 секунд. Кроме того, вы понимаете, что дистанция боя у разных родов войск отличается. Танк того времени стрелял на километр максимум, а корабль на 20 км. Поэтому объединять не будем, но, возможно, будут другие интересные вещи, типа глобальной карты, кланов игроков и так далее.

— Ранее вы упоминали, что в Тюменской области зарегистрировано около 140 тыс. игроков в WoT. Это много или мало, по сравнению с другими регионами?

— Это очень много. Насколько я знаю, это самое крупное сообщество в Сибири. Хотя, например, в том же Омске намного больше жителей.

— Где самые живут сильны игроки в WoT?

— Если смотреть в разрезе регионов мира, то сейчас вырисовывается доминация команд из СНГ. Есть, конечно, европейские и китайские команды, которые показывают хорошую игру, но немного не дотягивают до игроков с постсоветского пространства. Если говорить о делении внутри России, то самые сильные игроки живут на территории Москвы и Московской области, но это, скорее всего, объясняется тем, что игроков там в принципе очень много.

Не забывайте подписываться на нас в Telegram и Instagram.
Никакого спама, только самое интересное!